تغییرات بزرگ در صنعت فیلمسازی پس از کرونا
تاریخ انتشار: ۲۱ اسفند ۱۴۰۱ | کد خبر: ۳۷۳۰۷۲۹۵
به گزارش خبرنگار سینمایی خبرگزاری آنا، خانواده جرج میچل صاحب یک سالن سینما در شهر نیانتیکِ کنتیکات بودند، اما بعد از این که پاندمی کووید ۱۹ منجر به رکود شدید در این کسب وکار شد، آنها مجبور شدند تا سینمایشان را تعطیل کنند.
میچل در گفتوگو با سی بی سی نیوز گفت: «وقتی که کرونا از راه رسید، فروش ما به صفر رسید و این پایان کار ما بود.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
در حالی که کووید ۱۹ آخرین ضربه را به پیکر سالنهایی مانند سالن میچلها وارد میکرد، این کسب و کار از قبل از آن مجبور به تحمل تغییرات بسیار بزرگی شده بود؛ و حالا این تغییرات در صنعت فیلم سازی را میتوان احساس کرد.
به زودی شاهد اعتصاب نویسندهها خواهیم بود و این کسب وکار به شدت تحت تاثیر سینمای خانگی و اثرات هنوز پابرجای پاندمی کرونا قرار دارد.
فردا شب ۹۵ امین دوره مراسم اهدای جوایز اسکار برگزار میشود و فیلمهایی مانند «همه چیز همه جا به یکباره» و «خانواده فیبلمن» برای دریافت اسکار بهترین فیلم باید با غولهایی مانند «تاپ گان ماوریک» رقابت کنند.
در حالی که صنعت فیلمسازی مشغول سور و سات و جشن گرفتن است، فروش بلیط در گیشه در مقایسه با دوران قبل از کرونا شاهد یک کاهش ۳۵ درصدی است که این برای سینماهای کوچکتر اصلاً اتفاق خوبی نیست.
بلونی روزنامه نگار حوزه رسانه میگوید: «نتیجه بعد از کووید این است که امروز میبینیم گیشه روی فیلمهای کمتری تمرکز کرده و این سود بیشتری را عاید فیلمهایی مانند «مرد عنکبوتی: راهی به سوی خانه نیست»، «تاپ گان: ماوریک»، «آواتار: راه آب» میکند؛ و لایههای میانی و پایینی بیشترین فشار را تحمل میکنند و برای بقا دست و پا میزنند.»
او گفت که هر ۱۰ فیلم بالای جدول فروش سال گذشته فیلمهایی بودند که دنباله فیلمهای دیگر بودند و این برای سینمادوستانی که علاقهمند به فیلمهای جدیتر هستند نگران کننده است، چون به این ترتیب استودیوهای فیلم سازی کمتر به ساخت فیلمهای جریان بدنه و جدی توجه میکنند.»
برای مثال، فیلم «باشگاه خریداران دالاس»، یک فیلم مستقل در سال ۲۰۱۳ که اسکار بهترین بازیگر مرد را برای متیو مک کاناهی به ارمغان آورد و نامزد دریافت اسکار بهترین فیلم شد جزء این فیلمها است.
وینتر تهیه کننده این فیلم میگوید شبکههای سینمای خانگی کاری کرده که فیلمهایی که در گذشته تنها در تعداد کمی از سینماها اکران میشدند امروز برای مخاطبان بیشتری در دسترس بشوند.
«خبر خوب این است که با دسترسی به محتوا و دسترس به تولید محتوا، فرصتهای زیادی برای نقل داستانهای مختلف وجودخواهد داشت. اما این بزرگترین آسیب را به سالنهای سینمای مستقل وارد میکند و آنها را به تدریج حذف میکند.»
انتهای پیام/
منبع: آنا
کلیدواژه: کرونا سینما گیشه گیشه سینما صنعت فیلم سازی هایی مانند فیلم هایی فیلم ها
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت ana.press دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «آنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۷۳۰۷۲۹۵ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
جای خالی خلاقیت در صنعت بازی سازی/ از نظر کمی رشد مطلوبی نداشیم
آرین طاهری بازیساز و پژوهشگر پژوهشکده فرهنگوهنر اسلامی در گفتوگو با خبرنگار خبرگزاری علم و فناوری آنا گفت: بازی به عنوان یک رسانه تاثیرگذار به خصوص برای نسل جوان و نوجوان محسوب میشود که اثر بخشی بسیار زیادی دارد؛ تاثیر گذاری بازیها در سه سطح اتفاق میافتد که باید به صورت همزمان به آن توجه شود.
وی افزود: سطح اول نشانههای دیداری و شنیداری بازی است، نمادهایی که کاربر آن را مشاهده و به صورت مستقیم با آن در ارتباط است، لایه دوم داستان بازی است که لزوما همه بازیها آن را ندارند و سیر خاصی را طی نمیکند و چون برخی از بازیها به صورت شنیداری هستند خیلی به آن پرداخته نمی شود، لایه سوم اختصاصی است و همین ظرفیت باعث شده که بازیهای رایانه ای را ببنیم که داستان را از سینما و یا سریالها اقتباس میکنند و از آنها استفاده می کنند.
طاهری با اشاره به اینکه پرداخت به داستان بازی بسیار حائز اهمیت است افزود: داستان، محور و اصل رویه بازیهاست است و از این طریق می تواند جنبه تربیتی و اثر گذاری بیشتری داشته باشد اما به آن به درستی پرداخته نمیشود.
وی افزود: در مجموع در صنعت بازی سازی از خلاقیت کمتر استفاده میشود که در بازیهای ایرانی و در بازیهای جهانی قابل مشاهده است و جای خود را به پررنگ تر کردن بازیهای برخط چند کاربره داده که نیاز زیادی به خلاقیت ندارند.
طاهری در پاسخ به این سوال که جایگاه ایران در صنعت بازی چگونه است گفت: موضوعی که مطرح می شود این است که ما در بازی سازی از لحاظ کیفی رشد داشتهایم اما از نظر کمی رشد مطلوب نداشتیم.
وی در ادامه افزود: با آمدن بازیهای موبایلی اقتصاد بازی دچار تغییر شد. چرا که بازی های موبایلی به سمت پرداخت درون برنامه ای رفتند که خود این موضوع آسیب زننده است چون باعث کاهش خلاقیت در بازی سازی و صرفا درآمدزایی از تبلیغات میشود و به سمت تبلیغات حرکت می کند.
طاهری در انتها گفت: در حال حاضر در کشور ما برخی بازیها وابسته به حاکمیت است و با بودجه دولتی کار میکنندکه این موضوع باعث می شود که از لحاظ کیفیت و محتوایی در مسیر متفاوتی قرار بگیرد.و خوشبختنانه از ابتذال کمتری نسبت به دیگر بازی های موجود در دنیا برخوردار است.ساختن بایزی های بزرگ و تاثیر گذار نیازمند سازوکار بزرگ است که در حال حاضر در کشور نداریم و امیدواریم با ایجاد فضای جدید و تکنسین های جدید این مسیر بهبودیابد.
انتهای پیام/